Úvodní hra — metodické poznámky k hodině
Související materiály:
- Kapitola učebnice
- Podrobný plán (příprava do hodiny)
- Pravidly hry
- Orientační cedule (pro oddělení)
- Karty zaměstnanců (tabulka, šablona)
- Postup k promítnutí
Tato úvodní hodina bloku o informačních systémech je poměrně netradiční. Jejím cílem je nechat žáky zažít přínos (ale také úskalí a obtížnost) pečlivého a efektivního vedení záznamů. Žáci jsou postaveni do situace, která je přiměje takové záznamy zavést, přičemž čím lépe záznamy povedou, tím lépe se jim bude dařit v samotné hře. Vedení záznamů je podřízeno vše ostatní, jiné taktické prvky hry jsou záměrně spíše potlačeny.
Žáci přesouváním zaměstnanců mezi úkoly různých oddělení nadnárodní korporace simulují její fungování. O plněných úkolech si přitom musí zavést pečlivé záznamy, aby usnadnili práci svou (např. neopakovali zbytečně školení stejného zaměstnance) i ostatních oddělení (např. do některých úkolů se může zapojit jen vyškolený zaměstnanec). Korporací je celá třída, žáci nesoutěží mezi sebou. Snaží se plnit cíl korporace jako celku, tedy vyvíjet a prodávat inovativní produkty a služby. Přitom ale stačí, když si každý žák hledí svého oddělení, nepotřebuje rozumět fungování celé korporace. Je to pro ně nezvyk, ale ve výsledku hra není tak komplikovaná, jak se ze začátku zdá.
Aktivitu lze zvládnout za 45 minut s vyhodnocením v následující hodině, lepší je ale využít celou dvouhodinovku (na rozsáhlejších záznamech se lépe projeví efektivita jejich vedení, vyhodnocení může okamžitě navázat a není uspěchané).
Průběh hodiny
Hodina vyžaduje rozsáhlejší přípravu (seznámit se podrobně s pravidly, natisknout potřebné materiály atp.). Konkrétní seznam uvádíme v dokumentu s plánem hodiny. Většinu hodiny věnujeme samotné hře a jejímu následnému zhodnocení. To je pro žáky příležitostí zpracovat nahromaděné emoce a sdílet různé prožitky a poznatky ze hry. My se přitom snažíme soustředit na ty, které jsou relevantní pro oblast informačních systémů, např.:
- Zaměstnance bylo potřeba nějakým jednoznačným způsobem identifikovat (identifikátor záměrně není jednoduše k dispozici).
- Řazení záznamů umožňuje rychlejší hledání (a záleží při tom, podle čeho hledáme a řadíme).
- Zásadní je promyslet si, co vlastně mají záznamy obsahovat, a co důležité není.
- S tím souvisí naslouchání uživatelům „systému“, tedy především kolegům z ostatních oddělení, kteří z našich záznamů získávají potřebné informace.
- Správnosti záznamů prospějí různé kontroly.
- V rámci skupiny je nutno se na formátu záznamů a způsobu práce s nimi domluvit, různí lidé mohou mít různé role s různou zodpovědností.
- Papírové záznamy jsou spolehlivé, ale není příjemné je aktualizovat, přesouvat, natož např. řadit. Na papíru se obtížně pracuje několika lidem zároveň. Je pracné záznamy kopírovat (natož udržovat kopii aktualizovanou).
- Žáci si také mohou povšimnout různých aspektů fungování velké společnosti: málokdo má přehled o fungování celku, málokdo dělá něco přímo užitečného, někdo se místy vyloženě nudí, standardizace procesů zvyšuje šance na úspěch...
Aby se žáci mohli do vyhodnocení plně zapojit a něco si z něj odnést, bude možná potřeba se předtím společně vrátit k případným velkým událostem hry - úspěchům, konfliktům a jiným problémům či prostě zlomům.
Další poznámky
- V rámci zahájení hry sami názorně (a zrychleně, sledování času jen předstíráme) předvedeme několik prvních kroků — proškolení skupiny zaměstnanců na oddělení BOZP, následné přidělení počítačů, dokončení prvního výzkumného projektu. Žáci tak lépe porozumí principu hry a zároveň nebudou začínat úplně od nuly (např. mohou mít hned několik zaměstnanců připravených plnit další úkoly, ostatní oddělení tedy nemusí tak dlouho čekat).
- Žáci budou zejména zpočátku dělat chyby a porušovat pravidla. V průběhu budou muset upravovat a doplňovat vedené evidence, protože zpočátku neví, jaké informace budou ostatní potřebovat. To vše je přirozenou součástí hry (simulujeme korporaci!), z chyb a jejich napravování se žáci naučí více, než kdyby udělali hned vše správně.
- Pro úspěch aktivity je zásadní přiměřené nastavení obtížnosti. Na jedné straně je žádoucí, aby žáci udělali maximum rozhodnutí sami a sami objevovali, co lze zlepšit, jak postupovat efektivněji. Na druhé straně je hra nesmí frustrovat, neměla by být nezvladatelná. Není nutně pro každého třeskutě zábavná, přinejmenším by ale každému oddělení měly pravideně a často přibývat splněné úkoly a s nimi pocit vykonané práce. Obtížnost závisí na řadě faktorů, mezi nimi:
- Zaměstnanci: Musí jich být dost, a to včetně těch s požadovanými specifickými vlastnostmi. Sestavit tým pro daný úkol nemá být neúměrně kombinatoricky náročné. Nějak zrádných zaměstnanců (se shodnými jmény apod.) nesmí být příliš mnoho. Počtem zaměstnanců lze ovlivnit obtížnost i v průběhu hry (např. jejich přidáním na personální oddělení, když je jich nedostatek).
- Umístění oddělení: Čím dál od sebe, tím více chození. Činnost některých oddělení přirozeně navazuje. Hru usnadní, když je podle toho rozmístíme v prostoru (např. IT a BOZP blízko k sobě, obojí blízko personálnímu). Snazší pro žáky tedy je, když rozmístění oddělení předem připravíme, pokročilejší žáky můžeme naopak nechat plánovat (a plány upravovat) samostatně.
- Personální oddělení pro plnění úkolů korporace není nutné, jen usnadňuje rozdělování zaměstnanců. Pokud máme šikovné žáky, oddělení vůbec nezavádíme. Časem si všimnou, že hledání volných zaměstnanců je zbytečně obtížné, a problém nějak vyřeší.
- Nápověda: Snažíme se radit spíše vůbec než málo, ale nikoliv za cenu selhání hry a hráčů.
- Zcela zásadní zvýšení obtížnosti způsobíme výměnou žáků mezi odděleními. To zařadíme jedině v případech, že je hra pro žáky vyloženě nudná. Ohlásíme změnu a dáme několik minut na přípravu oddělení k předání (vše je potřeba popsat, nebude možno nic ústně vysvětlit). Poté se žáci podle pokynů mezi odděleními přesunou, seznámí se s pravidly, s tím, co zanechali předchůdci, a plní nové role.
- Při zhodnocení hry je často vhodné reflektovat i otázky, které nesouvisí přímo s informačními systémy, ale s rozvojem jiných kompetencí žáků. Žáci se při hře vypořádávají s nesrozumitelnou situací, nestejnoměrnou pracovní zátěží, vyjednávají uvnitř i s dalšími (stejně zmatenými) odděleními, reagují na měnící se situaci, pracují na úkolech, v nichž nevidí smysl.
- Když se žáci domluví, mohou realizovat různá vlastní vylepšení, např.:
- Oddělení se mohou stěhovat, aby k sobě měla užitečně blízko (zejm. tam, kde může zaměstnanec po splnění úkolu plynule pokračovat na oddělení následující).
- Není problém, když někdo vypomůže na oddělení jiném, nebo si práci jinak přerozdělí (k tomu je ale nutný určitý vhled do fungování hry, takže se snažíme aspoň napoprvé rozdělit žáky od začátku účelně).
- Žáci mohou navrhnout oddělení vlastní (např. pro udržování seznamu zaměstnanců podle schopností, podle oddělení, kde jsou právě přítomni...).
- Mohou si domlouvat různé pokročilejší procesy, např. si na jiném oddělení zaměstnance rezervovat, aby se nevracel na personální (a nepoužilo jej tam jiné oddělení).
- Pokud žáci chtěji, vyplatí se aktivitu obratem zopakovat. Když už totiž vědí, do čeho jdou, povedou záznamy lépe a celkově budou organizovnější. Pocítí proto skokové zlepšení. Ještě jednou lze aktivitu zopakovat na konci tematického bloku a využít např. sdílené tabulky nebo jiné nástroje, která si žáci mohou připravit. Automatizace může vést k tomu, že jich bude na provoz korporace potřeba méně, dává proto smysl v takovém případě spusti korporace dvě.
- Máme-li více času a cílů, lze hru mnoha způsoby rozšiřovat. Lze zavést působnost na konkrétních trzích, konkurenci, přesnější sledování času (výplaty zaměstnanců, čtvrtletní výkazy...), hospodářské plánování. Lze sledovat věcnou stránku produktů a služeb a skutečně vymýšlet, co ten který vynález dělá a jak je ta která služba užitečná uživatelům. Lze zavést interakce s dalšími firmami, outsourcing, akvizice. Lze zavést peníze a s nimi celou škálu ekonomických úvah. Lze zkoumat etické otázky fungování korporací.