Vývoj informačního systému — metodické poznámky k hodině

Z Základy informatiky pro střední školy
Přejít na: navigace, hledání

Související materiály:


Průběh hodiny

Hodina je zrychlenou ukázkou postupného vývoje informačního systému (nebo i lecčeho jiného). Smyslem je ukázat, že vývoj nemusí být živelný, lze postupovat strukturovaně. Žáci v průběhu hodiny zjednodušené dílčí fáze sami prochází. Většinou není prostor je všechny plně vyzkoušet a nacvičit, žáci by se s nimi ale měli aspoň setkat. Pro hlubší procvičení je vhodnější závěrečný projekt.

V úvodní aktivitě žáci věnují úsilí kreslení kačenek, aby následně zjistili, že pozornost automaticky zaměřili špatným směrem. Plnili nějaké zadané instrukce, nevzali ale do úvahy potřeby a preference konečného příjemce kačenek. Většina žáků zvolené (a nesdělené) požadavky neodhalí a zaměří se na zrychlení kreslení.

Další poznámky

Ke kreslení kačenek:

  • Místo kreslení kačenek lze zvolit samozřejmě cokoliv jiného, třeba automobily. Nebo skládání a zdobení vlaštovek. Kreslení je méně náročné na pomůcky, a bodovat lze průběžně přímo na papír s prasátkem.
  • Máme-li čas a možnost, můžeme do role zájemce o kačenky obsadit někoho jiného než učitele.
  • Jen výjimečně se žáci na přesnější požadavky kačenek zeptají. Podle situace můžeme např. otázku vrátit žákům, zahrát do ztracena, nebo zodpovědět soukromě (to lze zejména v živějších třídách, získaná výhoda ve hře je zde plně zasloužená).
  • Žáci uplatňují různé strategie, někteří dokonce opravdu systematicky testují různé varianty, aby odhalili, za jakou kačenku obdrží vyšší odměnu.
  • Preferenci pro kačenky je potřeba volit tak, aby nebylo příliš složité ji splnit. Nemělo by se vyplatit sériové kreslení za 1 žeton. Naopak vyplatit se má tvořit rovnou kačenky za více žetonů.
  • Žáci přijdou s mnoha různými zlepšováky, které zaslouží ocenění (byť ne vždy žetony), i když nepřispívají našemu cíli aktivity: kačenka za dvojnásobek bodů, protože prosvítá i z druhé strany papíru, nevylíhnuté kačenky ve vajíčkách (popř. v nesnesených vajíčkách), kačenky v takové dálce, že jsou vidět jen jako tečky, spousta kačenek v zavřeném domečku...
  • Kratší, ale obdobně zacílená aktivita: Každý nakreslí kačenku (nebo cokoliv jiného). Poté žákům ukážeme vlastní nákres, podle našich představ. Oni ukáží nákresy svoje. Zjistí, že i při triviálním zadání (každý ví, jak vypadá kačenka) se představy o výsledku velmi rozchází. Proto je nutné zadání předem vyjasňovat.

Postup po fázích:

  • Při volbě příkladů se pokud možno opíráme o zkušenosti z předchozích hodin. Zaměřujeme se zde totiž na metodu práce. Vývoj samotných systémů a jeho dílčí fáze by zde neměly být příliš náročné.
  • Je důležité, aby žáci systematický postup chápali jako přínos. Musí jim být příjemný, nikoliv zbytečně restriktivní (s výsledným dojmem, že by to po svém udělali snáz a lépe). S ohledem na to tak volíme příklady a zadání.
  • V pokročilejších třídách lze svébytnost jednotlivých fází podpořit tím, že nebudeme vytvářet jeden systém. Místo toho vyzkoušíme každou fázi na systému jiném. Posílíme tak povědomí o vstupu, výstupu a smyslu jednotlivých fází. Bráníme tím také předbíhání mezi fázemi. Nevýhodou je pocit, že výstupem hodiny není nic hotového, natož užitečného. Přepínání kontextu mezi jednotlivými fázemi je navíc poměrně náročné.
  • Ještě náročnější variantou je obrácení pořadí fází, tedy práce od konce. Až na konci hodiny potom fáze “složíme” do smysluplného celku. Kromě posílení výhod předchozí varianty přibývá i jedna nová. Vstup každé fáze je zároveň výstupem fáze předchozí. Žáci tak mají k dispozici konkrétní příklad, jak může výsledek jejich práce v dané fázi (např. soupis požadavků na systém) vypadat.
  • Když nepotřebujeme, aby si všichni žáci vyzkoušeli všechny fáze, můžeme některé nechat řešit paralelně. Např. návrh uživatelského rozhraní nemusí záviset na návrhu datového modelu. Tím pádem dostanou žáci na zpracování svých úkolů více času a celá situace bude také o něco realističtější.